Carnet de bord Gavlak                  

Carnet de bord Gavlak

Avant la première séance du 16/12/2019 j'ai commencé à réaliser une animation d'introduction pour obtenir un premier visuel et potentiellement lancer le jeu. J'ai appliqué un fond d'écran dans lequel des rails apparaissent, une locomotive (png) se déplace en suivant le chemin des rails et augmente sa taille au fur et à mesure de son avancée pour créer un visuel réaliste. Ce déplacement et ce grossissement de la locomotive est possible grâce à une valeur à virgule « t » qui représente le temps. Lorsque la locomotive atteint une certaine distance (trainy), le titre du jeu (The swamp train) s'affiche sur l'écran puis, quelques secondes après, le texte "by Bernini and Gavlak" apparaît à son tour. Le texte est coloré et a été écrit avec une police spéciale qui a été importée d'une librairie de processing. Nous avons finalement décidé de conserver cette animation pour le lancement de notre jeu.


11/01/2020

J'ai commencé à mettre en place la première scène qui se déroule juste après l'animation d'introduction. La première scène se déclenche lorsque le train disparaît (trainy=280). J'ai trouvé une image qui nous montre l'intérieur d'une cabine de train et qui nous servira de décor principal pour la première scène. J'ai créé, en pixel, un homme en position assise, qui représentera le protagoniste du jeu, puis un journal (toujours en pixel pour faire contraste avec le décor et inviter le joueur à cliquer dessus). J'ai fais en sorte que lorsque l'on passe la souris sur le journal, le curseur devient une main (HAND) à la place de la classique flèche (ARROW). J'ai ensuite créé une version du journal (zoom_journal) dans laquelle nous pouvons lire un texte qui permet d'introduire le scénario du jeu. Cette version s'affiche uniquement lorsque la souris se situe dans la zone du journal pixelisé et que le clic de la souris soit maintenu (mousePressed).


18/01/2020

J'ai modifié l'image de la cabine du train de sorte que les fenêtres soient "vides". J'ai trouvé et modifié une image qui représente le paysage extérieur. J'ai ensuite utilisé une boucle "for" pour faire défiler à l'infini le paysage à travers les fenêtres de la cabine. J'ai aussi redéfini les paramètres de la flèche qui permettent de sortir du mode zoom journal.


25/01/2020

J'ai trouvé et modifié l'image qui nous servira de décor pour la deuxième scène (le couloir dans le train) ainsi que des images représentants le Baron Samedi. Je les ai appliquées au code. Le baron se trouve donc au milieu du couloir. Nous avons décidé avec Paul de définir lesquelles de ces images conviendraient le mieux pour la suite de notre projet.


01/02/2020

J'ai trouvé le moyen de passer de la première scène à la deuxième en un clic (je me suis basé sur la même technique utilisée précédemment pour le "zoom_journal" ou encore la "sortie_journal". Autrement dit, je me suis servi de variables booléennes. J'ai une fois de plus optimisé les différentes images (redéfini les découpes, géré la luminosité et les couleurs, etc...). Nous souhaitions qu'une fois que l'on clique sur le baron, le dialogue se lance. J'ai donc fait en sorte que le baron soit "rapproché" du joueur et j'ai créé une zone de texte qui se compose d'une image représentant un parchemin qui se trouve en bas de l'écran et sert de fond pour le texte. Je n'ai pas réussi à faire défiler les textes à l'aide d'un seul et même bouton. J'ai alors pris la décision dans utiliser un pour chaque passage de texte. Puis, lorsque nous arrivons au dernier texte du dialogue, un bouton spécial "play" apparaît. Si l'on clique sur ce bouton, le QCM que Paul a préparé se lancera.


J'ai été absent pendant la semaine du 07/02/2020 au 14/02/2020 car j'ai participé à un voyage scolaire à Londres.  


25/02/2020

J'ai repris le code du QCM que Paul a fait et travaillé sur l'aspect visuel de celui-ci. Je me suis servi de l'image de base du baron que nous avons choisie comme fond d'écran pour toute la partie QCM. La zone des questions-réponses se base sur le même principe que celui du dialogue précédent, c'est-à-dire un parchemin en bas de l'écran qui sert de fond pour le texte. Ce nouveau parchemin possède donc la question dans sa partie supérieure, les réponses A, B, C et D (choix des différentes réponses en rouge) dans sa partie inférieure et une flèche (fleche_droite) dans sa partie droite qui sert à passer à la question suivante si on clique dessus. Si l'on répond juste à la question, la question et les réponses disparaissent pour laisser place à la flèche qui permet de passer à la question suivante et à un commentaire du baron. Si la réponse est fausse, un nouveau fond apparaît est le code "perdu" de Paul s'exécute. J'ai utilisé le même principe de la question 1 pour les questions 2, 3 et 4 en modifiant seulement les textes et les coordonnées. Mais à partir de la question 4, les réponses ne remplissent plus leur fonction, il ne se passe plus rien si on clique dessus.


26/02/2020

J'ai corrigé le problème de la question 4. J'avais oublié d'écrire "reponse_question_4();" dans le draw. J'ai continué avec Paul (par discord) les énigmes jusqu'à la question 7, toujours en conservant le même principe que pour les énigmes précédentes. Paul a trouvé une musique que j'ai réussi à introduire dans le code mais le programme s'est mis à sauter l'animation d'introduction et la première scène pour directement nous amener à la deuxième scène dès le lancement du jeu. J'ai supposé que le fait que l'animation d'introduction et la première scène dépendent d'une valeur à virgule "t" représentant le temps n'était pas compatible avec le lancement de la musique (ou alors le programme commençait à devenir lourd). Nous avons alors décidé de lancer la musique lorsque le QCM commence (de plus nous trouvons que le rendu du jeu est mieux ainsi). Nous avons remarqué que lorsque nous cliquions sur le bouton "play" qui démarre le QCM, il y avait un petit temps de chargement (sûrement dû au lancement de la musique) et l'exécution de certaines bonnes réponses pouvait prendre un certain temps. Nous avons donc décidé d'alléger et d'optimiser notre code pour plus tard.


01/03/2020

J'ai terminé les questions 8, 9 et 10 toujours en me basant sur le même schéma que les questions précédentes. J'ai, cependant, rajouté un "easter_egg" dans la question 10. En plus du fait de répondre juste ou faux à la question, il est possible de déclencher l'easter egg en cliquant sur la réponse D. Cette action affichera une image du Baron Samedi de "007, vivre et laisser mourir" interprété par Geoffrey Holder. Si l'on répond correctement à la question 10, le baron fait un dernier commentaire et la "fleche_droite" apparaît comme à chaque bonne réponse mais, cette fois, quand on clique dessus l'image du couloir du train revient ainsi qu'une flèche pointant vers le haut (fleche_haut). Quand on clique dessus, une image de gare s'affiche et en bas de l'écran on retrouve un nouveau parchemin qui sert de fond aux textes suivants :"Merci d'avoir joué !" et "Paul BERNINI & Damien GAVLAK". J'ai mis une dernière flèche en bas de l'écran qui, lorsque l'on clique dessus, le jeu s'arrête grâce à une variable booléenne "sortie_jeu" qui active la fonction "exit()" comme lorsque l'on cliquait sur "non" quand on avait perdu.


03/03/2020

J'ai créé un compteur de mauvaises réponses. Lorsque le compteur est égal à 4 (c'est à dire que le joueur a déjà utilisé ses 3 vies et vient de donner une réponse fausse) le code "perdu" s'exécute. J'ai aussi créé des "commentaires" qui s'affichent lorsque la réponse est fausse. Il y a un commentaire spécifique en fonction de la valeur du compteur de mauvaises réponses (1ère erreur, 2ème erreur et 3ème erreur). Pour le moment, lorsqu'on a perdu et qu'on clique sur réessayer, le programme nous renvoie à la question qui suit celle où on s'est trompé la dernière fois mais Paul travaille pour qu'il nous renvoie à la question 1.


06/03/2020

Paul m'a transmis sa méthode pour que le code perdu nous renvoie à la question 1 lorsqu'on souhaite réessayer. J'ai aussi modifié le code. Lorsqu'on atteint la question 10, qu'on répond faux et que le compteur de mauvaises réponses est inférieur à 4, alors le code affiche le commentaire prévu et nous renvoie à la question 10 après qu'on ait cliqué sur la flèche. De plus, toujours à la question 10, si on clique sur la réponse C qui active l'easter egg le compteur de mauvaises réponses augmente d'un point (autrement dit cette réponse est désormais considérée comme fausse).


08/03/2020

Nous avons décidé "d'alléger" notre code. Les principales modifications sont :

-Le code de la musique (nous avons importé la bibliothèque "minim").

-Nous avons vidé une grande partie du code dans les questions et les onglets en lien avec le QCM.

-Nous avons créé un nouvel onglet "fonction_clique_souris" dans lequel nous avons transféré le "void mouseReleased()" en entier.

-Puis, nous avons créé la "police1" et la "police2" qui nous a permis de réduire le code en évitant de réécrire toutes les lignes nécessaires pour appliquer une police à un texte.

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